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Forum 4
Seit mehreren Jahren überschwemmen sogenannte Lernspiele den Markt und werben mit den Erfolgen, die mit diesem den Unterricht begleitenden Lernen bei regelmäßiger Nutzung erzielt werden können. Mittlerweile gibt es Software für fast alle Fächer und Klassenstufen, die qualitativ allerdings sehr unterschiedlich ist.
Im Mittelpunkt des Forums Digitale Lernspiele stand deshalb die Frage, wie solche speziellen Computerspiele gestaltet sein sollten, damit sie einerseits das Lernen befördern können und andererseits die heranwachsenden Nutzerinnen und Nutzer ansprechen. Die Teilnehmenden konnten selbstständig drei verschiedene Spiele testen und anschließend ihre Erfahrungen und Meinungen gemeinsam mit den Experten Prof. Dr. Klaus Peter Jantke und Jacqueline Krebs vom Frauenhofer-Institut für Digitale Medientechnologie in Erfurt diskutieren.
Klaus Peter Jantke ist Leiter der Abteilung Kindermedien und beschäftigt sich u. a. mit der Konzeption und Erforschung digitaler Spiele. Besonderes Augenmerk richtet er dabei auf so genannte Serious Games. Diese Spiele sollen neben dem Unterhaltungswert bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten vermitteln und den Nutzerinnen und Nutzern als Wissensquelle dienen. Er bemängelt, dass bei vielen auf dem Markt befindlichen Lernspielen das Verhältnis zwischen Bildung und Unterhaltung unausgeglichen sei, so dass „Lernspiele für die entwickelt werden, die sie eigentlich gar nicht bräuchten.“ Anhand des Spiels "Genius Physik" erläuterte er, dass die Schülerinnen und Schüler, die dieses Fach bereits gut können, die spielimmanenten Aufgaben ohne Probleme und großen Lernzuwachs bewältigen können, wohingegen lernschwächere Jugendliche vor den physikalischen Anforderungen des Spiels zurückschreckten. Eine weitere Schwierigkeit zeigte sich im Einsatz der Lernspiele im Schulunterricht, „da die Spielzeit zu lang“ für das klassische 45 Minuten-Format ist und die Lehrerinnen und Lehrer ein hohes Maß an Engagement mitbringen müssen.
Bildung und Unterhaltung – im richtigen Verhältnis
Jacqueline Krebs, Doktorandin bei Prof. Dr. Jantke, hat die Kritikpunkte klassischer Lernspiele als Grundlage für ein eigenes Serious Game genommen und gemeinsam mit zwei Kollegen das Spiel "Catch 22" entwickelt. Es richtet sich an Jugendliche im Alter von 14 bis 16 Jahren und könnte zukünftig im Ethikunterricht im Bereich des moralischen Handelns eingesetzt werden. Das Spiel präsentiert moralische Dilemmata, zwingt die Nutzerinnen und Nutzer, sich für eine Position zu entscheiden und anschließend ihre Entscheidung mit Argumenten zu begründen und dadurch zu reflektieren. Dabei müssen sich die Spielerinnen und Spieler etwa die Frage stellen, ob sie gestatten, dass eine Überwachungskamera aufgebaut wird, um Schmierereien zu verhindern, oder ob man eine Freundin vor einem herannahenden Zug rettet, dafür aber fünf andere Charaktere sterben müssen. Das übergeordnete Lernziel des Spiels ist es, das kritische Denken und das wertebezogene Argumentieren zu fördern sowie zum Perspektivwechsel und dem Einnehmen verschiedener Rollen zu ermutigen.
Mehrwert Motivationspotential
Die Teilnehmenden des Fachforums hatten die Möglichkeit, den derzeit vorhandenen Prototypen des Spiels zu testen. Die Idee des Spiels kam grundsätzlich gut an, und es wurden viele Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge gemacht. Ein Teilnehmer fragte, welchen Mehrwert die Nutzung dieses Spiels gegenüber einer klassischen narrativen Themenbearbeitung habe. Jacqueline Krebs sieht den Vorteil, digitale Spiele in den Schulunterricht einzubinden, vor allem im Motivationspotenzial, das die Spiele mit sich bringen. „Durch die virtuell aufgebauten Bindungen, die durch die interaktiven Elemente der Spiele befördert werden, findet ein Übertrag auf die reale Welt statt, und es fällt leichter, persönliche Argumente für die eigenen Entscheidungen zu formulieren.“
In den nächsten Monaten wird das Spiel "Catch 22" nach mehr als zwei Jahren Planung und Entwicklung fertiggestellt. Erste Untersuchungen mit der Zielgruppe sind bereits vielversprechend verlaufen, deshalb sind Klaus Peter Jantke und sein Team zuversichtlich, dass Lehrerinnen und Lehrer das Spiel zukünftig in ihren Klassenzimmern einsetzen.